domingo, 12 de dezembro de 2010

Amigo Mitológico


Amigo Mitológico foi meu primeiro jogo. Foi inspirado nos velho bichinhos virtuais (Tamagotchi), mas ao invés de usar monstrinhos, usava criaturas mitológicas como vampiros, anjos, fadas e sereias. O jogo não tem um objetivo claro, é um tipo de aplicativo que fica rodando em segundo plano no computador enquanto você faz outras coisas. Dentro do jogo, você pode interagir com a criatura de várias formas, como conversando, batendo, fazendo cafuné, interagindo com outros amigos mitológicos, reproduzindo, etc. Eu fiz até a terceira versão do jogo.



Houve uma época em que eu tinha comunidades para o jogo, listas de discussões, páginas oficiais e tudo mais. Com o tempo eu me envolvi em outros projetos, e o jogo sumiu da internet. Aparentemente ainda existem pessoas interessadas no jogo, então resolvi postá-lo de novo. Infelizmente eu não achei o download principal do Amigo Mitológico 3 para colocar aqui. Então o que eu fiz foi zipar minha própria pasta do jogo. A vantagem é que esta versão do Amigo Mitológico 3 tem todas as novas raças, vários personagens que eu fiz, alguns aplicativos extras (como o editor). O lado ruim é que os registros históricos do mundo no jogo não começam zerados.

O link de download estava quebrado. Eu consertei e coloquei um link direto agora.




domingo, 28 de novembro de 2010

The story behind Marvel Brothel

This was originally posted at Marvel Brothel's gameprofile at RPGMaker.net on March 14th, 2010.

I'm often curious as to how game makers come up with the concepts of their projects, and what's the execution process like. I know some people might not care about this, but here it goes anyway:

Marvel Brothel is a contest entry for Nackster's "Fanboyz!", a two-month (Jan-Feb 2009) gamemaking contest held in Gaming World themed for games based on a pre-existing product or license.

Even before this contest, I had in my mind the idea of making a brothel simulator. Not an original idea, actually. I had watched my brother playing an online flash game called Hentai Sim Brothel, which was pretty bad IMO, but somewhat addicting. I played it for a while, and thought "I could do better". I'm not a big fan of these point-and-click text-based flash games, so I thought the concept of a brothel simulator would look much cooler in a more dynamic engine, like rpgmaker. In my mind, I had a brothel version of Theme Park, one of my all-time favorite SIM games.

When Nackster launched the Fanboyz contest, I was just thinking of a product or brand I could fit in a Brothel Simulator. My first idea was names "Pussycat Dolls Happy House", based on the girl band. I gave up on it because there aren't many Pussycat Dolls (5, or 6, or 7, I dunno), and because my brother thought it was bad taste (is it?).

Picking Marvel Universe as a theme was his idea, and a great one. Marvel's got a lot of characters, it's very popular, and allows for more gameplay options.

Even though I already knew many Marvel characters from popular sources (movies, cartoons, games), I did some heavy research on characters and universe, mostly from Marvel.com, Comic Vine and reading comics, so I could get familiar with the way characters spoke, acted, etc.

Not sure if I should mention that, but my research applied to the second word of the game name too. I got to visit a big real brothel, which was closed at the time... but it was very interesting, because I could take a look at all the facilities, and talk to the owner about the brothel's agenda, its clients, management, everything.

The following 2 months were heavy work. I designed the simulation system from scratch, and it's the largest coding I ever did on rm2k3. Graphics are almost entirely custom made, even songs are edited. I was kinda scared of myself about how much dedication I could put on this project. Around the last two weeks, I spent as much as 11h/day working on it, just so I could get it ready in time. I enjoyed what I was doing, but I also had my eye on the 1st place $75 prize.

Coincidentally, the deadline was around the 28th of February, which is my brother's birthday. Since he's a bigger Marvel fan than I am, and it was his the original addiction to brothel simulators, I dedicated the game to him (in the opening credits).

There was an extension to the deadline because there weren't many entries. Besides my own, they were Lost Universe, Project DOAD and Biggles on Mars, all great games.

Sadly, Nackster kinda disappeared sometime near the end of the contest, and we didn't hear from him for quite a while (to the point we thought he might have died). Later I found out he was going through some personal stuff. The contest never reached an official end, but we agreed to making an open poll and voting for the winner. Marvel Brothel won with 41.2% out of 17 votes. I'm not particularly proud of it, because I imagine some people voted for my game merely because of its name.

I didn't care much for that money prize anymore. As anyone who makes amateur games, I just want people to play what I do. And I think Marvel Brothel is kinda jinxed in that aspect... not only we had this strange outcome for the contest, but the game randomly lags in some people's computer, not to mention the fact that most people don't take it seriously because of the funny concept. I'm very proud of the final product, anyway.

Thanks for reading!

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Marvel Brothel taken down!

Este resumo não está disponível. Clique aqui para ver a postagem.

terça-feira, 25 de maio de 2010

Beautiful Escape: Dungeoneer

Eu nem ia falar sobre este jogo no Nicoisas porque um jogo sobre tortura poderia passar uma impressão ruim. Então decidi falar de Beautiful Escape: Dungeoneer não somente como um jogo, mas como uma experiência pessoal, contando como foi sua concepção, e o que está por trás do conceito.

Desde que comecei a fazer jogos com um pouco mais de cuidado, passei a considerar jogos como uma forma de arte, uma forma de expressão. Ainda que essa idéia possa parecer meio forçada, acho muito plausível: não temos problemas em considerar um desenho, uma música, ou uma narrativa como forma de expressão artística; por que não chamar também de arte uma coisa que junta tudo isso e mais um pouco?

Digo isso só para tentar quebrar um pouco a imagem do jogo eletrônico como uma coisa boba e infantil, principalmente em se tratando de jogos amadores (não comerciais, feitos por uma pessoa só).

Beautiful Escape: Dungeoneer foi um jogo que fiz para um concurso dentro de uma comunidade online de criadores de jogos amadores. Não era um grande concurso, não valia nenhum prêmio, era apenas uma atividade para movimentar a comunidade. Eu gosto desses concursos porque geralmente envolvem um limite de tempo curto, e esse limite tem um efeito mágico sobre mim de eliminar completamente minha preguiça e me motivar a trabalhar até 15 horas por dia (foi meu recorde nesse projeto), sendo que sem esse tipo de incentivo, em condições normais, dificilmente consigo me concentrar por 15 minutos.

Este concurso aconteceu na comunidade RPGMaker.net, na minha opinião a maior e melhor atualmente, e foi batizado de Game Gale 2010:

Game Gale é um concurso de criação de jogos da primavera, cujo objetivo é fazer um jogo em pouco mais de duas semanas! Os jogos serão comentados e avaliados por um painel de juizes. Um tema simples será anunciado quando o concurso começar para garantir um período igual de desenvolvimento para todos os grupos envolvidos. Ainda que seja uma competição, o objetivo principal é apenas se divertir fazendo jogos!

O tema anunciado no dia primeiro de maio foi:

Fuga (da prisão, de uma nave alienígena, do seu emprego entediante, de um relacionamento ruim, qualquer coisa).

Era um tema suficientemente vago para permitir vários tipos de conceitos. O tema me pegou de surpresa. Eu já tinha várias idéias antecipadas, mas nenhuma se encaixava no conceito "Fuga". Por incrível que pareça, minhas idéias originais tinham a ver com jogos mais divertidos, coloridos, leves e dinâmicos (o exato oposto do que acabei fazendo).

Como sempre eu tentei fugir do óbvio, então não podia ser algo como "fuga da prisão", ou "fuga do castelo assombrado", nem nada do tipo. Depois de pensar um pouco, a primeira idéia aceitável que me veio foi "um rato de laboratório tentando fugir do cientista maluco". Por mais inocente que essa idéia fosse, ela já tinha um teor de perversidade, pois há um quê de crueldade no manejo de animais em pesquisas de laboratório (eu mesmo já trabalhei com isso), principalmente em alguns tipos especiais de pesquisa. Então seria algo do tipo "rato foge do laboratório porque não quer mais sofrer maus tratos", e não "porque quer ser livre". Essa idéia durou poucos segundos na minha cabeça, porque a noção de "fugir de maus tratos" rapidamente fez com que o rato virasse homem, de forma que quem estaria fugindo do cientista maluco agora era um ser humano. Acho que o apelo é maior, e humanos como cobaias de laboratório não é uma noção tão absurda. O conceito final do jogo é apenas uma intensificação dessa idéia: a imagem (melhor dizendo, o estereótipo) do cientista frio e cruel rapidamente se transformou (na minha cabeça) em um torturador legítimo, e o jogo seria então sobre pessoas que tentam fugir de um torturador sádico.

Deixo claro que não estou chamando cientistas de torturadores! Só explicando como foi meu fluxo de idéias.

A forma mais óbvia de lidar com isso seria colocando o jogador no lugar da vítima, e o torturador como o vilão do jogo, do qual se deve fugir. Mas como eu sou eu, resolvi fazer o exato inverso: colocar o jogador como torturador, e sua tarefa captar pessoas inocentes e torturá-las.
A partir disso minhas idéias iniciais foram todas relacionadas à jogabilidade: como seriam as torturas, como as torturas seriam pontuadas, quais seriam os fatores numéricos, etc.

Até que me veio a idéia que definiu realmente o conceito do jogo: e se eu investir na humanização do personagem/torturador?

Como amante da psicologia, eu sempre gostei dessa coisa de "ver o mundo através dos olhos de outra pessoa", principalmente quando essa outra pessoa tem uma visão de mundo tão absurdamente diferente da nossa. A verdade é que todas as idéias, todas as ações, por mais "erradas" ou "malignas" que possam ser, sempre fazem sentido dentro do universo daquela pessoa, de forma que tentar entender aquela universo é uma experiência interessante de um ponto de vista psicológico. Penso isso não só no trabalho, mas em filmes ou histórias com personagens muito característicos. Assim eu me atribuí a difícil tarefa de criar um jogo cujo personagem principal fosse um sádico torturador, ao mesmo tempo tentando estabelecer uma espécie de empatia entre o jogador e o personagem, tentando fazer o jogador entender porque o personagem age assim, e quem sabe, de um jeito muito estranho, simpatizar com o personagem.

Neste ponto eu já estava há anos luz das minhas idéias anteriores de fazer um jogo leve e divertido, e meu foco já havia saído da jogabilidade também. Meu objetivo agora era criar um jogo sombrio, psicológico, perturbador. Era proporcionar ao jogador, até onde minhas ferramentas me permitem, a experiência de viver por alguns minutos na pele de um torturador.

Conseguir isso através de um jogo é muito difícil. Não basta ter uma história, ter diálogos. Um jogo precisa de muito mais. Eu investi muito em gráficos, trilha sonora, efeitos sonoros, ambientes, cenas, etc. Acima de tudo eu queria que o jogo tivesse uma cara única, que não fosse parecido a nenhum outro jogo.

Photobucket

Acho que nem vem ao caso citar todas as escolhas que eu fiz e todos os cuidados que eu tive durante a criação do jogo, porque isso daria um texto dez vezes maior do que este (ainda que eu ache que seria interessante).

Basta dizer que isso tudo deu MUITO trabalho. O prazo de criação do jogo foi de 1 a 16 de maio de 2010. Durante este período, eu basicamente tirei férias do resto da minha vida. Com exceção do meu trabalho (de consultório), eu parei com todas minhas atividades durante essas duas semanas. Acho que eu tive uma média de 10 horas de trabalho por dia (chegando a 15). É meio louco, mas por outro lado eu encarava positivamente o fato de conseguir me dedicar tão intensamente a uma atividade, e fazê-lo com prazer.

Isso teve seu preço. Foram 10h/dia não só fazendo o jogo, mas pesquisando sobre tortura na internet, procurando imagens, vendo filmes, etc. Eu não sou insensível a este tipo de tema. E confesso que era perturbador ficar desenhando cuidadosamente sprites de pessoas gritando, desfiguradas, e coisas do tipo. O processo em si foi intenso, e não só pelo tema mas por tamanho envolvimento, quando acabou tudo eu fiquei alguns dias com aquela sensação de falta de propósito, de desconexão, de "depressão pós-parto", ainda misturada com os sentimentos evocados pelo jogo.

Esses sentimentos pioraram um pouco depois que as pessoas começaram a jogar, e eu percebi que o jogo realmente tinha esse efeito. Cito abaixo alguns dos comentários sobre o jogo (traduzidos por mim):

Eu nunca joguei um jogo de baixa resolução que me deixou tão perturbado antes. (...) O script (...) me dá arrepios na espinha só pela escolha de palavras. LINK

É muito bizarro. Acho que você foi bem sucedido em me fazer sentir intrigado e inquieto ao mesmo tempo. (...) Bom trabalho, ainda me dá arrepios. LINK

Este jogo é sombrio, louco, doentio, e eu adoro... simplesmente porque é bom no que se propõe a fazer. Eu não posso jogar por períodos longos de tempo, contudo. É muito repulsivo às partes boas de minha natureza! LINK

Este é um jogo que transmite bem (o que eu creio que seja) seu ponto central com uma imensa medida de competência: que estes dungeoneers [os torturadores] são simplesmente tão humanos quanto nós. LINK

Misturado com um bom uso de gráficos e som, o jogo te leva a um mundo - distorcido, mas ainda reconhecível - de pessoas tão alienadas e solitárias que a idéia de pessoas violentamente torturando outras apenas para fazer algum tipo de conexão parece horrivelmente plausível. LINK

Acredito que, no final das contas, por mais pirado que eu tenha ficado por uns dias, eu cumpri meu objetivo de transformar este projeto em uma experiência psicológica interessante, não só para mim no processo de criá-lo, mas para o jogador também. Um dos motivos pelos quais escrevo este blog atipicamente autobiográfico é para exorcizar um pouco os resquícios da perturbação.

Quanto ao concurso... ainda que eu acredite que meu jogo tenha sido o melhor dos inscritos, não só conceitual mas tecnicamente, a maioria dos juizes não foi capaz de entender o lado artístico do projeto, e consideraram a abordagem de mau-gosto:

Eu não gosto de filmes de tortura mas as pessoas podem assisti-los passivamente, neste jogo você está ativamente infligindo a tortura, e isso cria uma forte dissonância com o jogador. Seguir pessoas não é divertido para pessoas normais. Deixar pessoas nuas e estuprá-las depois não é divertido para pessoas normais. Assassinar brutalmente pessoas no seu porão não é divertido para pessoas normais. Eu não acho que seja realmente possível gostar deste jogo, ou mesmo se ele foi feito para que as pessoas gostem, muito menos para que admitam a alguém que gostaram. Há alguns gêneros que podem ser adaptados para o formato, mas este não é um deles. LINK

Sinto muito, mas qualquer pessoa que consiga jogar este jogo e não se sentir profundamente perturbada e desligá-lo nesta situação tem problemas. LINK

Algo assim me faz questionar sobre a própria sanidade do criador, ou das pessoas que decidem jogar e gostam. LINK

A verdade é que o tema realmente é controverso, e cada pessoa tem o direito de pensar o que quiser. Mas simplesmente o fato de ter provocado reações tão fortes e variadas significa que meu objetivo foi cumprido.

Se você quer jogar Beautiful Escape: Dungeoneer, clique na imagem abaixo.

Photobucket

domingo, 14 de fevereiro de 2010

Alvorada do Mal

Alvorada do Mal é um jogo de RPG para computador que estou fazendo desde 2004, e ainda está em produção. É a história de Dorio, um garoto comum que vive uma vida comum, até que coisas estranhas começam a acontecer. O jogo é feito em RPGMaker 2003, é de jogabilidade simples, e focado na história.

Downloads, informações, screenshots, vídeos e comentários (em inglês).

Progresso: 09/01/2011
Atualmente, o jogo está na sua quartademo, que foi lançada em 2011.

Mais informações aqui em breve.

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Pique-Esconde

Este é um jogo que eu fiz em 2004, inspirado na famosa brincadeira pique-esconde, ou esconde-esconde, como alguns chamam.

Na verdade é uma versão mais atual de um jogo de 1982 do Atari, chamado Sneak n' Peek, que é um jogo de pique-esconde, só que com aqueles gráficos esquisitos do Atari.

A minha versão tem musiquinha, gráficos mais bonitos, mas a dinâmica do jogo é basicamente a mesma. São dois jogadores, um vai controlar aquele que procura (P1) e o outro aquele que esconde (P2).

Enquanto o P2 esconde, o P1 deve virar as costas para não ver onde é o esconderijo. Por limitações da plataforma que eu usei, a tela só desloca quando o P1 mexe, então o P2 deve mexer o P1 também para esconder, se não ele não vai ver seu próprio personagem se movendo. Depois de esconder, ele volta o P1 para o anjo no início da fase, e a busca começa.

O objetivo do P1 é pegar o P2. O objetivo do P2 é chegar até o anjo sem ser pego. Só!

Os controles são um pouco confusos no início. Os dois jogadores usam o mesmo teclado, e o P1 deve sentar à direita do P2. O P1 usa as setas para mover, e o botão enter para pegar o P2. O P2 usa os números de 1 a 6 da esquerda do teclado. Os números de 2 a 5 servem para mover, e são equivalentes às setas (como mostra a figura). O botão 1 serve para bater no pique quando chegar no anjo, e o 6 serve para encher o saco do P1.

É um jogo muito simples, mas eu acho divertido!

Download Pique-Esconde

terça-feira, 12 de janeiro de 2010

Detecção de mentiras: minha primeira pesquisa

Esta é uma pesquisa que desenvolvi no meu estágio curricular do curso de Psicologia, em 2004, junto com meu orientador Cristiano Coelho. Publicamos um artigo em 2009 fazendo o relato do estudo. Você pode ler o artigo na íntegra fazendo o download do Scielo:

Contando e detectando mentiras: efeito do feedback sobre o desempenho
Psicologia: Teoria e Pesquisa
Jan-Mar 2009, Vol. 25 n. 1, pp. 137-145
http://www.scielo.br/pdf/ptp/v25n1/a16v25n1.pdf

Vou aproveitar o blog para falar um pouco mais informalmente sobre a pesquisa.

Muita gente me pergunta por que eu decidi pesquisar mentiras, como se eu tivesse algum tipo de afinidade com o assunto, mas a verdade é que meu interesse inicial não tinha nada a ver com isso. Tudo começou quando, em uma disciplina do curso de Psicologia, a gente ouviu sobre um estudo que usava uma técnica para ensinar pessoas com diabetes a discriminar o índice glicêmico do próprio corpo através da percepção de sensações corporais, sem uso de aparelhos. Aliás, aparelhos foram usados no treino, mas a habilidade discriminativa final não necessitava de aparelhos. Tendo passado pelo treino, essas pessoas conseguiam, simplesmente observando o próprio corpo, dizer se sua glicemia estava alta ou baixa.

A técnica de ensino é muito simples, e muito comum em psicologia, e chama-se treino discriminativo. A pessoa deve tentar perceber a presença de um estímulo, e de alguma forma apontar sua percepção (como dizendo "sinto que minha glicemia está baixa", ou apertando um botão). Se ela acertar é recompensada, se não acertar, não é. A técnica é simples, e o restulado esperado é que com o tempo a pessoa só aponte a presença do estímulo quando ele de fato estiver presente... ela aprende a discriminar o estímulo. A novidade desse estudo da glicemia, para mim, é que a técnica foi usada para treinar a percepção de algo que parece imperceptível, ou sutil demais para ser detectado sem o uso de algum tipo de instrumento ou aparelho.

Disso eu pensei "a detecção de que outras coisas aparentemente imperceptíveis pode ser treinada usando esse mesmo princípio?". A minha primeira idéia foi "detecção de mentiras", e foi pensando nisso que desenvolvi esse estudo.

A técnica que eu quis testar era: expor uma pessoa a uma seqüência de falas que podiam ser verdade ou mentira, pedir que ela fizesse julgamentos (tentar detectar as verdades e mentiras), e dar um feedback dizendo se a pessoa acertou ou não. Eu acreditava que com isso, com o tempo, a pessoa ia aprendendo a detectar mentiras. Não sei exatamente o que acontece durante essa aprendizagem... talvez o detector observa o comportamento do suposto mentiroso, percebe alguns sinais, julga se eles são ou não indicativos de mentira, e o feedback funciona como uma correção. Faz sentido, certo?

A premissa do estudo é simples assim, mas o demônio está sempre nos detalhes. A maior dificuldade foi bolar um procedimento capaz de envolver todos esses elementos: um número grande de falas que podiam ser verdade ou mentira, sendo que as mentiras pudessem ser objetivamente atestadas pelo pesquisador (ou seja, não podia ser uma mentira sobre a vida ou os gostos pessoais de quem a conta), estruturar algum tipo de feedback que também funcionasse como fator motivacional, etc. Fiquei razoavelmente satisfeito com o que a gente construiu.

Quanto aos resultados... bom, tanto o meu estudo quanto outros estudos da área dão evidências de que treinos com feedback podem melhorar a detecção de mentiras, sim. A grande complicação está no fato de que os sinais de mentira são muito sutis, idiossincráticos, e circunstanciais. Ou seja, não existe uma luzinha que acende sempre que a pessoa mente, nem um nariz que cresce, e por não haver um sinal único e claro, é muito complicado treinar alguém a detectar mentiras, ou sinais de mentira. É uma área de investigação científica muito complexa, e estou tentando dar minha contribuiçãozinha com pesquisas.

Meu mestrado também foi sobre detecção de mentiras, mas foi um estudo completamente diferente. Em outro momento vou falar sobre ele.